Fortnite, la bomba de dopamina que arrasa a Internet

2punt0fortnite

Les xifres que maneja Fortnite, el videojoc llançat per Epic Games i People Can Fly el 2017, són sorprenents: hi juguen més de quaranta milions de persones a tot el món, i va recaptar, només el març de 2018, 223 milions de dòlars. Fins i tot veure gent jugant a Fortnite s’ha convertit en una atracció.

Escrit per: Raquel Ferrari, psicoanalista
rferrari.wordpress.com

 

Amb alguna semblança amb la novel·la escrita per Koshum Takami Battle Royale, i també amb la distopia de Suzanne Collins Els jocs de la fam, els i les participants són llançats a una illa en la qual han de buscar recursos de tota mena, incloses les armes, i construir defenses mentre maten adversaris i adversàries, sempre amb l’objectiu de ser l’última persona que quedi amb vida. I tot això de forma gratuïta.

 

Es tracta d’un joc amb un fort component social, en el sentit de quedar per jugar tant virtual com presencialment, i amb un grau mitjà de violència, amb ús d'armes de foc, i pensat per crear addicció.

 

Per què és addictiu?
Principalment per la seva estructura gràfica i la rapidesa del joc (cada partida dura com a molt vint minuts si tens experiència, i poc més d’un minut si estàs aprenent), el factor sort és determinant i, com en els jocs d'atzar, tornar a jugar per veure "si aquesta vegada sí que guanyo" és una bomba de dopamina.

 

La dopamina és un neurotransmissor, conegut també amb el nom d’hormona de la recompensa, que augmenta la seva disponibilitat cerebral cada vegada que algú guanya jugant. Aquesta és la principal raó per deixar-se atrapar en la necessitat de tornar a jugar; i els nens i les nenes hi tenen més risc a causa de la seva vulnerabilitat i la seva immaduresa cerebral. En edats primerenques, el desenvolupament de la resposta impulsiva sempre és més ràpid que el del control: una nena de 12 anys, per exemple, tindrà més tendència a actuar sense mesurar les conseqüències per aquesta raó.

 

A més, el factor social que suposa jugar en equip per matar enemics i mantenir-se en el joc fa que no puguis fer una pausa enmig del joc perquè deixaries sols els companys i les companyes. Aquesta pressió és un dels factors més complicats de manejar.

 

És important analitzar la resposta natural que la persona que juga té davant la possibilitat de ser aniquilada. Jugar a videojocs violents genera un augment de les hormones lligades a l’estrès, i per al cervell la immersió és total, però, en discriminar que res no està passant en realitat, aquest augment d’estrès resulta divertit.

 

El reforç dels videojocs en forma de recompensa permanent és un altre dels factors més addictius. En el cas de Fortnite es tracta de millorar l’aparença dels personatges i armes especials per diferenciar-se i destacar, amb més inversió de temps i diners. Alguns estudis assenyalen que hi ha un impacte en la personalitat dels nois i les noies si se’ls permet jugar un nombre il·limitat d’hores. S’hi han detectat símptomes d’abstinència similars als de les addiccions a drogues, amb conductes d’irritabilitat i respostes violentes.

 

Com a pares i mares, el millor en aquests casos és manejar els límits des del principi, establint temps i, sobretot, no demonitzant el joc, sinó donant suport a activitats d’un altre tipus. És a dir, es tracta d’ajudar l’adolescent a construir hàbits saludables, sobretot pel que fa a horaris de son, però també activitat física, vida familiar i espais de diversió. A més, permetre’ls accedir al món Fortnite per altres canals, com ara veient com altres hi juguen, seria una forma de negociació al mateix temps que s’estableix clarament que les habilitats socials cal adquirir-les en la vida real.

 

El problema més gran no és que el joc sigui addictiu, sinó que la persona adulta responsable se senti incapaç d’exercir el seu rol. La típica frase: "Vull que sigui feliç, i Fortnite la fa feliç; per què no permetre-liho?" acaba sent una estranya i contradictòria forma de filicidi psicològic. Una de les nostres funcions com a mares i pares és educar el desig, mostrar un món que vagi més enllà d’Instagram o d’un videojoc.

 

Algunes recerques han conclòs que el millor predictor de salut, benestar i percepció de felicitat en l’adultesa no és ni el quocient intel·lectual ni la popularitat, sinó el desenvolupament de l’autocontrol, que no és altra cosa que l’habilitat de dirigir la pròpia conducta en la direcció de l’objectiu desitjat. Els i les adolescents necessiten una estructura i ser guiades, i aquests són conceptes que han caigut en desús. En tot cas, es tracta de prioritzar el món real sobre el virtual, la qual cosa no significa demonitzar ni prohibir, sinó afavorir el fet d’aprendre a triar.

Escriure un comentari


Códi de seguretat
Actualitzar

Comparteix amb nosaltres

Fundació Joia

logo fundacio joia

Dades contacte

Joia Magazine
c/ Bac de Roda, 149
08018 Barcelona
T. 93 834 49 40
Per a qualsevol dubte o suggeriment: comunicacio@fundaciojoia.org

Avís Legal i Política de Privacitat

Segueix-nos a les xarxes socials

Subscriure novetats

FILTRE ANTI-SPAM suma 3+1
Nom
Mail