¿Por qué la tecnología crea de forma compulsiva zombiaddictas?

portada Irresistible

Irresistible
Adam Alter
Paidós, 2018

Cada día dedicamos una media de tres horas a consultar nuestro smartphone. Nos acercamos a las 100 horas mensuales de actividad concreta, pero que a la vez alberga diversidad de mine actividades (juegos, redes sociales, vídeos, correo electrónico...) . No hay ninguna otra actividad a la cual le dedicamos más tiempo diario. ¿Quién nos ha provocado esta adicción?

Escrito por: Beatriz Castillo

A esta pregunta intenta dar respuesta Adam Alter, profesor adjunto de Marketing y Psicología en la Universidad de Nueva York, en su último libro Irresistible. Utilizando el videojuego de World of Warcraft nos explica cuál es la diferencia entre pasiones armoniosas y pasiones obsesivas, a la cual le da la siguiente definición: “realizar una actividad que se escapa del control del individuo, con el tiempo acaba ocupando un espacio desproporcionado en su identidad y entrando en conflicto con otras actividades de su vida”.

 

Seguramente en algún momento nos hemos sentido identificadas con esta definición, aunque sea por un segundo, cuando estamos consultando, por décima vez al día, el número de “me gusta” en la última foto que hemos colgado en Instagram, como si de esto dependiera nuestra existencia. Para Alter esto es una adicción del comportamiento y  dedica más de 40 páginas a explicarnos qué son y de dónde provienen.

 

Describe los puntos en común que tienen todas las aplicaciones y videojuegos que nos transforman en zombis de la tecnología, y las resume en seis puntos: tener un objetivo, tener feedback, realizar progresos, encontrarnos diferentes grados de dificultad, el suspenso, puesto que dice que “las experiencias incompletas ocupan más espacio en nuestras mentes que las cumplidas”; y la interacción social.

 

Seguramente estos seis puntos nos anclan a un consumo de productos tecnológicos de forma compulsiva, pero para Alter no está todo perdido. Cree que tenemos la responsabilidad de saber darlas un uso razonable y que sirvan para ayudarnos a comunicarnos mejor, por eso nos recuerda en cada capítulo que la adicción en la tecnología no es una nueva adicción, se basa en comportamientos que ya se han estudiado antes, y de los cuales nos pone ejemplos de varios estudios.

 

A pesar de todo, tiene claro que esto sólo es el principio y que dentro de 10 años la realidad virtual creará nuevos escenarios de adicciones del comportamiento, por eso extrae la siguiente conclusión: “Las aplicaciones se pueden diseñar con ánimo de enriquecer las conexiones sociales o como los pitillos, para ser aditivas”. Parece que una vez más nuestra sociedad capitalista será la que se acabe decantando por el tipo de diseño que hará y recaerá en una responsabilidad individual el bienestar y el uso responsable.

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