Fortnite, la bomba de dopamina que arrasa en Internet

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Las cifras que maneja Fortnite, el videojuego lanzado por Epic Games y People Can Fly en 2017, son sorprendentes: juegan más de cuarenta millones de personas en todo el mundo y recaudó, solo en marzo de 2018, 223 millones de dólares. Incluso ver gente jugando a Fortnite se ha convertido en una atracción.

Escrito por: Raquel Ferrari, psicoanalista
rferrari.wordpress.com

 

Con algún parecido con la novela escrita por Koshum Takami Battle Royale, y también con la distopía de Suzanne Collins Los juegos del hambre, los y las participantes son lanzados a una isla en la cual tienen que buscar recursos de todo tipo, incluidas las armas, y construir defensas mientras matan adversarios y adversarias, siempre con el objetivo de ser la última persona que quede con vida. Y todo esto de forma gratuita.

 

Se trata de un juego con un fuerte componente social, en el sentido de quedar para jugar tanto virtual como presencialmente, y con un grado mediano de violencia, con uso de armas de fuego, y pensado para crear adicción.

 

¿Por qué es adictivo?
Principalmente por su estructura gráfica y la rapidez del juego (cada partida dura como mucho veinte minutos si tienes experiencia, y poco más de un minuto si estás aprendiendo), el factor suerte es determinante y, como en los juegos de azar, volver a jugar para ver "si esta vez sí que gano" es una bomba de dopamina.

 

La dopamina es un neurotransmisor, conocido también con el nombre de hormona de la recompensa, que aumenta su disponibilidad cerebral cada vez que alguien gana jugando. Esta es la principal razón para dejarse atrapar en la necesidad de volver a jugar; y los niños y las niñas tienen más riesgo a causa de su vulnerabilidad y su inmadurez cerebral. En edades tempranas, el desarrollo de la respuesta impulsiva siempre es más rápido que el del control: una niña de 12 años, por ejemplo, tendrá más tendencia a actuar sin medir las consecuencias por esta razón.

 

Además, el factor social que supone jugar en equipo para matar enemigos y mantenerse en el juego hace que no puedas hacer una pausa en medio del juego porque dejarías solos a los compañeros y las compañeras. Esta presión es uno de los factores más complicados de manejar.

 

Es importante analizar la respuesta natural que la persona que juega tiene ante la posibilidad de ser aniquilada. Jugar a videojuegos violentos genera un aumento de las hormonas ligadas al estrés, y para el cerebro la inmersión es total, pero, al discriminar que nada está pasando en realidad, este aumento de estrés resulta divertido.

 

El refuerzo de los videojuegos en forma de recompensa permanente es otro de los factores más adictivos. En el caso de Fortnite se trata de mejorar la apariencia de los personajes y armas especiales para diferenciarse y destacar, con más inversión de tiempo y dinero. Algunos estudios señalan que hay un impacto en la personalidad de los chicos y las chicas si se les permite jugar un número ilimitado de horas. Se han detectado síntomas de abstinencia similares a los de las adicciones a drogas, con conductas de irritabilidad y respuestas violentas.

 

Como padres y madres, lo mejor en estos casos es manejar los límites desde el principio, estableciendo tiempo y, sobre todo, no demonizando el juego, sino apoyando actividades de otro tipo. Es decir, se trata de ayudar el/la adolescente a construir hábitos saludables, sobre todo en cuanto a horarios de sueño, pero también actividad física, vida familiar y espacios de diversión. Además, permitirles acceder en el mundo Fortnite por otros canales, como por ejemplo viendo cómo otros juegan, sería una forma de negociación al mismo tiempo que se establece claramente que las habilidades sociales hay que adquirirlas en la vida real.

 

El problema más grande no es que el juego sea adictivo, sino que la persona adulta responsable se sienta incapaz de ejercer su rol. La típica frase: "Quiero que sea feliz, y Fortnite la hace feliz; ¿por qué no permitírselo?" acaba siendo una extraña y contradictoria forma de filicidio psicológico. Una de nuestras funciones como madres y padres es educar el deseo, mostrar un mundo que vaya más allá de Instagram o de un videojuego.

 

Algunas investigaciones han concluido que el mejor predictor de salud, bienestar y percepción de felicidad en la adultez no es ni el cociente intelectual ni la popularidad, sino el desarrollo del autocontrol, que no es otra cosa que la habilidad de dirigir la propia conducta en la dirección del objetivo deseado. Los y las adolescentes necesitan una estructura y ser guiadas, y estos son conceptos que han caído en desuso. En todo caso, se trata de priorizar el mundo real sobre el virtual, lo cual no significa demonizar ni prohibir, sino favorecer el hecho de aprender a elegir.

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