Jugar para pensar

Escrito por: Albert García

 

¿Super Mario en la escuela? Os presentamos videojuegos que desarrollan la mente.

 

Grupo Imágenes Palagras e deas. Universidad de Alcalá

 

La rapidez con la que los medios de comunicación, información y ocio evolucionan y se integran en nuestra vida se incrementa a un ritmo casi inalcanzable para el mundo edu-cativo. A pesar de que desde hace años escuelas e institutos han venido introduciendo los sucesivos avances tecnológicos en las aulas, la tardanza con la que se lleva a cabo esta ac-tualización y la rigidez del propio sistema educativo han provocado que hoy siga existiendo cierta desconexión entre la experiencia que niños y adolescentes viven en clase y aquella que tiene lugar cuando interactúan con el mundo que hay más allá de las aulas; un mundo cuyo idioma se vehicula a través de redes sociales, contenidos fragmentados y entretenimiento electrónico.


«A la gente no hay que enseñarle solamente que cinco y cinco son diez, lo que hay que enseñar es un lenguaje nuevo para crear y, sobre todo, para enfrentarse a un mundo que se expresa con otros lenguajes.»
Son palabras de Pilar Lacasa, catedrática de Educación y comunicación de la Univer-sidad de Alcalá (UAH), que lleva una década trabajando en un proyecto educativo que muchos podrían considerar radical: introducir los videojuegos comerciales como recurso educativo dentro de las aulas; y sí, cuando nos referimos a videojuegos comerciales hablamos de títulos como FIFA, Pokémon, Los Sims o incluso el polémico Grand Theft Auto.

Esta psicopedagoga defiende que «a los niños y las niñas hay que educarlos con instru-mentos del siglo XXI», ya que, «como instrumentos de aprendizaje, los videojuegos ayudan a pensar»; de hecho, es la naturaleza interactiva propia de este «nuevo» medio la que posi-bilita esa necesidad de pensamiento que Lacasa ve cada día menos presente en los modelos educativos vigentes. «Así como otros medios como el cine te ayudan a meterte en otros mundos o a vivir una narración, el videojuego te sitúa dentro de mundos virtuales con una serie de retos que has de resolver si quieres avanzar.»


Desde luego, Pilar Lacasa no es la única que ve los videojuegos como un nuevo recurso educativo que tener en cuenta. Como la suya están surgiendo voces en todo el mundo que piden que el mundo de la educación se adapte a los nuevos avances tecnológicos, y no tanto para cambiar aquello que se ha enseñado toda la vida como la manera como se transmiten y se trabajan esos conocimientos.
Jordi Sánchez-Navarro es doctor en Comunicación audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y también lleva tiempo trabajando con los videojuegos como ins-trumento educativo. Desde su ámbito, el de la educación no formal, es decir, el de los pro-cesos educativos que se producen en cualquier lugar (en el patio de la escuela, en casa, etc.) y que se alejan de los currículos escolares, defiende también las ventajas de este entreteni-miento digital, aunque, eso sí, siempre como una herramienta complementaria de la que puedan disponer los docentes: «Llegará un momento en que podremos ver videojuegos dentro del aula, pero nunca como recurso para saber cosas del currículo formal. Se verá como un recurso más, de la misma manera que hay profesores que explican cuestiones de historia, ciudadanía o filosofía mediante películas».

 

 

Páginas desdeJoia novembre12 catalaÌ web

 

Un recurso educativo para todo tipo de ámbitos
Aunque ambos difieren un poco en el grado de importancia que se le puede dar a un vi-deojuego dentro de clase, los dos coinciden en apuntar algunas de las ventajas que el ocio electrónico puede aportar al mundo de la educación. «Fuera del espacio de las aulas, se pueden utilizar juegos para romper dinámicas muy consolidadas. Por ejemplo, que los chicos siempre acaben jugando a fútbol y las chicas a bailar. Con un videojuego se intro-ducen dinámicas más rompedoras con las que puedan jugar juntos», apunta Sánchez-Navarro.


Asimismo, los videojuegos también pueden facilitar cuestiones como la rotación de li-derazgo. «Con los chicos que no son buenos en juegos físicos, lo que puedes hacer para evitar la marginación u otras dinámicas es organizar actividades relacionadas con los vi-deojuegos y descubrir en qué son buenos estos chicos. Te das cuenta de que pueden ser líderes en videojuegos de cosas de las que no lo son en el patio. Pueden ser malos jugando a fútbol, pero buenos jugando a un juego de fútbol.»
Y lo mismo que ocurre en el patio de la escuela puede trasladarse a casa y a nivel intergeneracional. Sánchez-Navarro y su grupo de inves-tigación han llevado a cabo talleres que exploran esta posibilidad. «Hay padres que tienen miedo de jugar a videojuegos con su hijo por desconocimiento, pero realmente hay juegos con los que padres e hijos pueden jugar juntos y llevar a cabo un intercambio de conoci-mientos, de rol y de liderazgo.»

 

Videojuegos que nos hacen reflexionar
Este diálogo que promueven los videojuegos, tanto aquel que se da durante la propia partida con el objetivo de superar un reto como el que se da después en forma de reflexión sobre lo experimentado, es otro de los aspectos en los que coinciden ambos investigadores. «Muchos profesores y muchas familias creen que cuando el niño se pone ante el videojuego tiene que estar allí solo y que el mundo del adulto no tiene nada que ver», comenta Lacasa. «Sin embargo, cuando he visto a padres y profesores que se ponen detrás del niño mientras juega a la consola, este les cuenta qué está haciendo, les pregunta cuando no sabe cómo avanzar... Y si en ese momento la madre puede explicarle cómo pasar ese nivel esa madre está educando a ese niño, porque está ayudándole. ¡Le está ayudando a pensar! Y eso es más importante que enseñarles únicamente que cinco y cinco son diez, para eso ya hay calculadoras que lo hacen.»


El proyecto «Aprende y Juega con EA», desarrollado por las investigadoras Pilar Lacasa y Laura Méndez junto al Grupo Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá y UNED, es uno de los más innovadores en este campo por su arriesgada apuesta de llevar los videojuegos comerciales y las redes sociales a las aulas. Para trabajar con el videojuego dentro de clase se proponen una serie de pasos meticulosamente planificados que alternan diálogo, juego y reflexión. Así, en una primera fase, alumnos y profesor discuten sobre los objetivos de la sesión y el juego que van a jugar. Más tarde llega el momento de jugar, actividad que toda la clase realiza en pequeños grupos y que finaliza con una puesta en común de lo aprendido junto al profesor. Finalmente, la última fase consiste en reflexionar sobre lo experimentado a través de los varios recursos 2.0 que ofrece Internet, que van desde blogs hasta redes sociales, y que sacan partido de todo tipo de formatos, desde discusiones en un foro hasta el uso de vídeo y audio.

 

 

sony

Ahora bien, aunque existan estudios que indican sus virtudes dentro de la enseñanza –como también sus efectos negativos, porque el consumo compulsivo de cualquier cosa siempre es problemático–, los videojuegos todavía siguen rodeados de muchos mitos nega-tivos. Para Sánchez-Navarro, estos tópicos están asociados tanto a una cuestión cultural como generacional. «Los videojuegos se asocian normalmente con el placer, y se supone que el placer no es productivo desde el punto de vista educativo y laboral. Nos programan para ser individuos responsables y productivos, si invertimos muchas horas en cuestiones que proporcionan placer quizá se piense que somos menos productivos. […] Todavía es-tamos en ese momento en que las personas que tienen cargos de responsabilidad y que son los encargados de implementar los planes educativos no pertenecen a la generación que jugó a videojuegos.»


Volviendo a lo que comentábamos al principio sobre la lentitud del sistema educativo actual a la hora de adoptar los videojuegos como recurso en el aula, Lacasa no duda en afirmar que el sistema educativo actual debería adaptarse a estos nuevos tiempos. «El modelo educativo actual en España está poniendo el acento solamente en el esfuerzo, pero no en la recompensa. Está promoviendo una cultura que está minando el pensamiento, que es lo que está favoreciendo el videojuego», afirma. Al fin y al cabo, «hemos de enseñar una alfabetización del siglo XXI, que no sea únicamente sumar y restar.»

 

Tres experiencias de videojuego en el aula
Según Jordi Sánchez-Navarro, «si el maestro tiene curiosidad y ganas de enseñar cosas con videojuegos, cualquier juego puede ser útil». A partir de esta premisa se abre ante el profesor un gran mundo de posibilidades de cara a enseñar contenidos a sus alumnos sacando partido de un recurso que los motiva. Pilar Lacasa comenta a la revista Joia tres experiencias reales con tres juegos con los que ha trabajado en clase:

 

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Comentarios   

0 #1 carles 24-04-2013 20:20
me parece bien q
ue los niños se adapten a la tecnologia
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